Monet hóa trong game (monetization) đã trở thành chủ đề nhức nhối trong vài năm gần đây — khi game ngày càng đắt, nhưng đồng thời nhiều nhà phát hành lại tìm cách ép người chơi chi tiêu liên tục qua DLC, microtransaction, loot box hay battle pass. Có những phương thức là hợp lý, giúp studio duy trì dịch vụ; nhưng cũng có những chiến lược mang tính khai thác, khiến thương hiệu bị hoen ố dù sau này có sửa đổi. Dưới đây là tám ví dụ tiêu biểu trong lịch sử gần đây — những tựa game từng gây tranh cãi vì cách kiếm tiền, và bài học dành cho cả người chơi lẫn nhà phát triển. Từ arcade thập niên 80 đến live service hiện đại, chúng phản ánh sự tiến hóa — đôi khi là lệch lạc — của mô hình doanh thu trong ngành.
Gauntlet
Đưa khái niệm “bơm tiền” lên… cỗ máy arcade
- Nền tảng: Arcade
- Phát hành: 15/10/1985
- Nhà phát triển: Atari Games
- Thể loại: Hack-and-Slash
Kể cả khi game arcade vốn dĩ đã dựa vào đồng xu, Gauntlet là ví dụ sớm cho việc thiết kế gameplay nhằm thúc đẩy người chơi nạp thêm tiền. Thay vì chỉ cho tiếp tục bằng một mạng mới, Gauntlet cho phép hồi sinh nhân vật ngay tại chỗ nếu bạn bỏ thêm đồng xu trong một khoảng thời gian nhất định — tức ngay cả người mới chơi vẫn có thể tiến rất xa miễn là còn tiền. Đây là một minh hoạ lịch sử cho cách thiết kế kinh tế trong game có thể chuyển thành trải nghiệm bị tối ưu vì lợi nhuận.
The Sims 4
Gói mở rộng thành… chiếc ví không đáy
Electronic Arts / Maxis, phát hành 2/9/2014
EA từ lâu bị chỉ trích về chiến lược kiếm tiền, và The Sims 4 là một trong những ví dụ hiển hiện nhất. Bản gốc được phát hành năm 2014, sau đó liên tục nhận các Expansion Pack, Game Pack, Stuff Pack và Kits. Tổng chi phí để sở hữu hầu hết nội dung bổ sung từng được tính là khoảng 1.354 USD — một con số làm nhiều game thủ giật mình. Dù sau này EA biến bản gốc thành free-to-play (2022), trải nghiệm cơ bản vẫn bị đánh giá thiếu chiều sâu nếu thiếu các gói mở rộng, dẫn đến cảm giác “mua cơm trả tiền thêm” cho những tính năng quan trọng.
Bìa The Sims 4 và các gói mở rộng khiến chi phí cộng dồn cao
Evolve
Khi nội dung khóa và tiền thưởng trước phát hành hủy hoại cộng đồng
- Phát hành: 10/2/2015
Evolve xuất hiện với ý tưởng bất đối xứng hấp dẫn: một người điều khiển quái vật khổng lồ đối đầu bốn thợ săn. Tuy nhiên, trước cả khi game tới tay người chơi, nhà phát hành đã khóa một số quái vật, vũ khí và skins sau các pre-order bonus, season pass hay độc quyền nền tảng — điều khiến người mua cảm thấy bị ép phải trả thêm để có trải nghiệm đầy đủ. Dù sau đó Evolve chuyển sang mô hình free-to-play (2016), nhưng tổn hại về uy tín là quá lớn và server đóng cửa năm 2018.
Evolve: ý tưởng hay nhưng bị làm hoen ố bởi các nội dung khóa trả phí
Destiny 2
Content Vault: khóa lại những thứ người chơi đã trả tiền
- Phát hành: 28/8/2017
IP Destiny dần chuyển sang mô hình live service, và đồng nghĩa với việc người chơi thường xuyên bỏ tiền cho expansion và DLC — Destiny 2 không ngoại lệ với hơn chín expansion theo năm. Vấn đề gây tranh cãi lớn nhất là Destiny Content Vault (DCV): Bungie định kỳ loại bỏ và khóa một số nội dung vào “vault”, khiến người chơi không thể truy cập lại những phần mà họ từng mua. Việc này làm dấy lên câu hỏi về quyền sở hữu nội dung số và lòng tin giữa người chơi với nhà phát triển.
Destiny 2 và tranh luận về Content Vault khiến game thủ bức xúc
Star Wars Battlefront 2
Bài học về loot box và phản ứng cộng đồng
- Phát hành: 17/11/2017
Star Wars Battlefront 2 trở thành “cơn địa chấn” khi EA thiết kế vòng lặp phần thưởng khiến việc mở khóa nhân vật huyền thoại đòi hỏi thời gian grind kéo dài — hoặc tiền thật. Hộp quà (loot box) trong game còn có thể mang lại lợi thế trong chiến đấu, gây ra tranh cãi nghiêm trọng, bao gồm cả can thiệp từ các cơ quan quản lý châu Âu. Sau làn sóng phẫn nộ, EA đã loại bỏ microtransactions và loot box khỏi game, từ đó giúp tựa game phục hồi người chơi — nhưng vết nhơ về cách monet hóa vẫn là bài học đắt giá.
Star Wars Battlefront 2 từng là ví dụ tai tiếng về loot box và pay-to-win
Crash Team Racing: Nitro-Fueled
Lời hứa bị phá vỡ: microtransaction xuất hiện sau ra mắt
- Phát hành: 21/6/2019
Crash Team Racing: Nitro-Fueled là bản làm lại đầy hứa hẹn của một huyền thoại karting, thậm chí nối thêm nội dung từ các phần sau. Vấn đề nảy sinh khi Activision bổ sung microtransactions chỉ một tháng sau ngày phát hành, mặc dù trước đó đã hứa rằng game sẽ không có. Dù các vật phẩm vẫn có thể mở bằng gameplay, yêu cầu grind quá cao đã biến hệ thống thành một cách khuyến khích mua sắm, làm giảm đi trải nghiệm nguyên bản mà cộng đồng mong chờ.
Crash Team Racing Nitro-Fueled bị chỉ trích vì microtransaction dù trước đó có lời hứa ngược lại
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2023)
Trả tiền đầy đủ nhưng vẫn cảm giác… như game free-to-play
- Phát hành: 10/11/2023
Nhiều game Call of Duty hiện đại bị chỉ trích về chiến lược kiếm tiền, và phiên bản 2023 của Modern Warfare 3 khiến người hâm mộ thất vọng vì sự kết hợp của một campaign ngắn (3–4 giờ) cùng hệ thống bán hàng đầy: battle pass, pre-order bonuses, microtransactions. Khi một tựa game bán với giá ~70 USD nhưng được monet hóa như thể nó thuộc mô hình free-to-play, người mua cảm thấy thiếu tôn trọng — một điểm trừ lớn cho thương hiệu có lịch sử lâu đời.
Modern Warfare 3 (2023) bị phản ánh về trải nghiệm ngắn và hệ thống monetization gây tranh cãi
FIFA 22
Khi loot box biến thể thao thành… cờ bạc vi mô
- Phát hành: 1/10/2021
Dòng game FIFA của EA đã chứng kiến việc monet hóa sâu rộng, đặc biệt ở chế độ Ultimate Team. Người chơi xây dựng đội hình bằng cách mua gói cầu thủ (tương tự loot box), vốn chứa các thẻ ngẫu nhiên và có thể mua bằng tiền thật — điều này tạo ra yếu tố may rủi và có dấu hiệu tương tự cờ bạc vi mô. Với giá bán gốc đã cao, hệ thống này khiến nhiều người lo ngại về tác động đến trẻ em và vấn đề đạo đức trong thiết kế trò chơi.
FIFA 22 và cơ chế Ultimate Team bị chỉ trích vì khuyến khích mua gói cầu thủ giống loot box
Kết luận: Những bài học để ngành game tiến bộ hơn
Các ví dụ trên cho thấy monet hóa không xấu nếu minh bạch, công bằng và tôn trọng người chơi. Bài học rút ra:
- Minh bạch về nội dung trả phí: người chơi nên biết trước họ nhận gì khi trả tiền.
- Tránh thiết kế lối chơi “ép” chi tiêu (pay-to-win hoặc grind quản thúc).
- Tôn trọng quyền sở hữu nội dung số: cơ chế như Content Vault cần giải thích rõ ràng.
- Lắng nghe phản hồi cộng đồng: nhiều thay đổi tích cực xuất phát từ áp lực người chơi.
- Cân nhắc đạo đức khi quyền lợi trẻ em và cơ chế may rủi được đưa vào game.
Với tư cách là người chơi và người theo dõi ngành, chúng ta có quyền yêu cầu sản phẩm xứng đáng với số tiền bỏ ra. Bạn thấy tựa game nào trong danh sách là bài học nhớ đời nhất? Chia sẻ chiến thuật hoặc trải nghiệm của bạn ở phần bình luận — cộng đồng gamemoihot luôn muốn nghe tiếng nói của bạn!
