Image default
Game PC

Peak và Death Stranding 2: Ai Mới Thật Sự Thống Trị Khái Niệm “Strand Game”?

Tôi luôn cảm thấy thú vị khi hai tựa game có nhiều điểm tương đồng lại ra mắt cùng thời điểm. Trong lĩnh vực điện ảnh, chúng ta gọi đó là “Twin Films” (phim song sinh), với vô số ví dụ nổi tiếng như ArmageddonDeep Impact, Despicable MeMegamind, hay gần đây là The First OmenImmaculate. Trong thế giới game, dù ít phổ biến hơn, hiện tượng “Twin Games” vẫn xuất hiện. OverwatchBattleborne ra mắt cùng ngày là một ví dụ điển hình, nhưng còn có InfamousPrototype, Unreal TournamentQuake Arena, hay cặp đôi mang phong cách Twin PeaksDeadly PremonitionAlan Wake. Tháng trước, chúng ta lại chào đón một cặp “Twin Games” mới: PeakDeath Stranding 2. Dù mang phong cách và câu chuyện rất khác biệt, việc so sánh hai tựa game leo núi này không phải là một điều quá xa vời. Sử dụng ẩn dụ yêu thích của Hideo Kojima về sợi dây và cây gậy, Peak là một tựa game nói về những sợi dây kết nối con người với nhau, thậm chí còn rõ ràng hơn cả Death Stranding 2. Tôi đã dành khá nhiều thời gian trải nghiệm cả hai game trong vài tuần qua, và nếu phải chọn một tựa game đại diện tốt nhất cho thể loại “Strand game”, đó chắc chắn sẽ là Peak.

Sự Cô Độc Bị Bỏ Rơi: Trải Nghiệm Death Stranding 2

Chơi Death Stranding 2 khiến tôi cảm thấy cô đơn. Nhìn chung, các tựa game chơi đơn thường mang lại cảm giác này, nhưng Death Stranding nói riêng là một tựa game mà tôi khó lòng đắm chìm hoàn toàn vì cảm giác cô độc quá mạnh mẽ.

Đây là một phẩm chất cố ý của Death Stranding 2, và trong nhiều trường hợp, sự cô độc ấy lại mang vẻ đẹp riêng. Từ phân đoạn mở đầu khi Sam phải tìm đường về nhà qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico, người chơi được kỳ vọng sẽ cảm thấy choáng ngợp trước quy mô rộng lớn của thế giới xung quanh. Không có gì ngoài đá và không khí trong lành trải dài hàng dặm về mọi phía, và cuộc hành trình dài về nhà ấy là một trong nhiều cơ hội mà Death Stranding 2 mang đến để bạn tĩnh tâm, tập trung vào từng bước chân và đơn thuần sống trọn trong khoảnh khắc hiện tại.

Các tựa game Death Stranding đắm chìm trong sự cô lập. Đó là lý do tại sao những bản nhạc ám ảnh thường được vang lên đúng lúc bạn đạt đến đỉnh một ngọn núi cao và khó khăn. Bạn vừa vượt qua một điều tưởng chừng như không thể, và phần thưởng là bản nhạc này, khung cảnh này, khoảnh khắc này, và tất cả chỉ dành riêng cho bạn. Sự cô đơn len lỏi khắp Death Stranding có tác dụng đối trọng với chủ đề chính của nó: sự kết nối. Cả hai game đều bắt đầu với hành trình đơn độc của Sam để kết nối lại những người đã bị chia cắt bởi sự kiện Death Stranding, và khi bạn tiến bộ, dàn nhân vật phụ mở rộng, bản thân thế giới cũng bắt đầu đầy ắp những dấu hiệu của sự sống.

Cuối cùng, bạn không còn xây dựng mạng lưới đường sá và zipline xuyên Australia một mình nữa. Mỗi người đều có trải nghiệm cá nhân của riêng mình với Death Stranding 2, nhưng đồng thời, tất cả đều đang cùng nhau nỗ lực đạt được điều gì đó vĩ đại hơn. Sự đối lập này là điều khiến chủ đề trở nên mạnh mẽ – hoặc ít nhất đó là điều tôi nghĩ trước khi trải nghiệm Peak.

Sam Porter Bridges một mình trong thế giới rộng lớn của Death Stranding 2, mang theo Lou bên mình.Sam Porter Bridges một mình trong thế giới rộng lớn của Death Stranding 2, mang theo Lou bên mình.

Chia Sẻ Gánh Nặng: Tinh Thần Hợp Tác Trong Peak

Khi bắt đầu một lượt chơi mới trong Peak, điều đầu tiên bạn làm là quyết định ai sẽ đeo chiếc ba lô. Đây là một công cụ cực kỳ quan trọng, và chỉ có một chiếc, vậy ai sẽ đảm nhận trách nhiệm, và gánh nặng, làm “người khuân vác” cho cả nhóm trong khi leo núi? Đây là một khoảnh khắc vô cùng quan trọng, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận trò chơi này.

Có ai tình nguyện ngay lập tức và xách chiếc túi lên không? Có một cuộc đàm phán nào không? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang túi không? Có ai đó đảm nhận vai trò lãnh đạo và phân công nhiệm vụ, biến ai đó thành người mang túi không? Có sự thỏa hiệp nào không? Bạn không nhất thiết phải cân nhắc tất cả những câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ cho thấy rõ ràng cách cả cuộc hành trình còn lại sẽ diễn ra. Peak trông giống một tựa game về việc leo núi, nhưng thực chất, nó là một tựa game về cách con người hợp tác cùng nhau để đạt được một mục tiêu chung.

Có những phiên bản phức tạp hơn của vấn đề ba lô ở mỗi bước chân trên đường lên núi. Bạn quản lý nguồn cung cấp thức ăn như thế nào khi cả nhóm đang đói? Bạn làm gì khi có người bị bỏ lại phía sau? Ai sẽ nhận được trang bị tốt nhất khi bạn tìm thấy nó? Bạn quyết định đi đâu tiếp theo như thế nào? Khi mọi thứ không suôn sẻ – và chúng chắc chắn sẽ xảy ra – nhóm của bạn xử lý nghịch cảnh đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ chế, mà còn về mặt cảm xúc?

Peak có những sợi dây thừng, mà bạn sử dụng để giúp đồng đội lên cao hơn. Theo cách đó, nó hoàn thành định nghĩa của một “Strand game” theo nghĩa rất đen. Điều khiến nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng sợi dây, mà là lý do bạn sử dụng nó.

Nhóm thám hiểm cùng nhau leo núi đầy thách thức trong Peak, thể hiện tinh thần đồng đội.Nhóm thám hiểm cùng nhau leo núi đầy thách thức trong Peak, thể hiện tinh thần đồng đội.

Giá Trị Thực Sự Của Sợi Dây: Cái Nhìn Sâu Sắc Hơn Về Peak và Death Stranding 2

Với tư cách là một game chơi đơn, mọi thứ bạn làm trong Death Stranding 2 đều mang tính tự phục vụ. May mắn thay, mục tiêu của bạn phù hợp với mục tiêu của những người khác, vì vậy bạn tìm thấy lợi ích chung khi đóng góp xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó chỉ là thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào từ việc phá hủy những thứ người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mọi lúc.

Một cảnh thành phố hoang tàn trong Death Stranding 2, nơi Sam nỗ lực kết nối lại thế giới.Một cảnh thành phố hoang tàn trong Death Stranding 2, nơi Sam nỗ lực kết nối lại thế giới.

Peak gần như ngược lại. Leo núi cùng bạn bè mang đến nhiều cơ hội mắc lỗi và gặp trở ngại hơn so với leo núi một mình. Sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu bạn tự mình leo núi, chỉ mang theo những gì cần thiết để sống sót, và sử dụng mọi tài nguyên tìm thấy cho bản thân, nhưng không ai sẽ làm điều đó.

Điều khiến Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều đi ngược lại lợi ích tốt nhất của chính mình, nhưng bạn sẽ vẫn làm chúng, mỗi lần chơi. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn của mình, bạn sẽ đợi những người bị bỏ lại, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đó không phải là một cuộc đua lên đỉnh; đó luôn là một nỗ lực của cả nhóm. Không có gì được lập trình cứng trong Peak khiến bạn phải chơi theo cách đó, nhưng mọi người đều làm vậy.

Các tựa game nhiều người chơi về bản chất mang tính xã hội hơn các tựa game chơi đơn, nhưng Peak lại thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding thậm chí còn tốt hơn cả Death Stranding. Cảm giác kết nối mà nó được thiết kế để khơi gợi lại mạnh mẽ hơn rất nhiều trong Peak, và tôi kết thúc mỗi phiên chơi với cảm giác gắn bó và đồng hành được làm mới. Đó là điều mà Death Stranding 2 chỉ gợi mở, nhưng chưa bao giờ thực sự đạt được. Ít nhất là không theo cách mà Peak làm được.

Sử dụng dây thừng để hỗ trợ đồng đội trong Peak, minh họa cơ chế hợp tác độc đáo.Sử dụng dây thừng để hỗ trợ đồng đội trong Peak, minh họa cơ chế hợp tác độc đáo.

Tóm lại, dù cả PeakDeath Stranding 2 đều khai thác chủ đề “kết nối” theo cách riêng, Peak đã chứng minh rằng nó có thể mang lại trải nghiệm gắn kết và tinh thần đồng đội sâu sắc hơn, chân thực hơn. Peak không chỉ là một tựa game leo núi, mà còn là một bài học về sự hợp tác và lòng vị tha trong môi trường khắc nghiệt. Còn bạn, bạn nghĩ sao về khái niệm “Strand game” và tựa game nào đã mang lại cho bạn cảm giác kết nối mạnh mẽ nhất? Hãy chia sẻ suy nghĩ và kinh nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Titanfall 3: Tin Đồn Mới Và Sự Thật Từ Nhà Báo Uy Tín

PlayStation Plus Tháng 6: FBC Firebreak Ra Mắt Ngày Đầu & 6 Game Lớn Sắp Rời Đi Bạn Cần Chơi Ngay

Lộ Trình Cập Nhật Mùa Hè 2025 Của Lost Ark: Có Gì Hot Đang Chờ Đón Game Thủ Việt?