Khi thông tin rộ lên vào tháng 2 vừa qua rằng chi nhánh Ukraine của 4A Games sẽ tách khỏi vũ trụ Metro và tái xây dựng thương hiệu, tôi đã rất tò mò. Metro Exodus là một trong những tựa game yêu thích nhất của tôi, và chi nhánh Kyiv đã đóng vai trò then chốt trong thành công của nó. La Quimera được kỳ vọng sẽ là một bước đột phá lớn, rời xa những vùng đất hoang tàn u ám của Metro, mở ra một thế giới đầy tiềm năng. Tôi đã hy vọng rằng Reburn, tên mới của công ty, sẽ làm được điều đó. Trò chơi mới lấy bối cảnh năm 2064, trong một thế giới nơi các quốc gia như chúng ta biết đã sụp đổ, nhường chỗ cho các thành bang và công ty tranh giành tài nguyên bằng lực lượng quân sự tư nhân. Lớn lên ở Colombia, bối cảnh của La Quimera gợi cho tôi cảm giác quen thuộc, đặc biệt là khi nó bắt đầu ở một nơi được coi là sự diễn giải của Ukraine về một Venezuela tương lai hỗn loạn.
Khởi Đầu Gian Nan Của La Quimera
Phần lớn, mặc dù là nỗ lực đầu tay đáng ngưỡng mộ của Reburn, La Quimera vẫn chưa đạt được kỳ vọng. Không thể nói về việc phát hành trò chơi mà không nhắc đến màn ra mắt “thất bại” của nó. La Quimera ban đầu dự kiến ra mắt vào ngày 25 tháng 4, nhưng Reburn đã đột ngột thông báo rằng trò chơi sẽ bị trì hoãn vô thời hạn ngay sau khi các bài đánh giá đầu tiên từ giới truyền thông xuất hiện. Lúc đó, tôi đang chuẩn bị bài đánh giá của riêng mình, nhưng đã quyết định tạm hoãn – suy cho cùng, nếu phiên bản La Quimera mà người chơi nhận được không phải là phiên bản tôi đã chơi, thì bài đánh giá sớm của tôi sẽ không còn nhiều ý nghĩa.
Giao diện chọn hợp đồng nhiệm vụ, phần quan trọng trong lối chơi La Quimera
Với quy mô các vấn đề tôi gặp phải trong game, tôi đã hy vọng Reburn sẽ “nướng” nó thêm vài tháng nữa. Việc tôi ngạc nhiên khi game ra mắt chưa đầy ba tuần sau thông báo trì hoãn là không đủ để diễn tả cảm xúc lúc đó.
Với tư cách là một lính đánh thuê, công việc hàng ngày của bạn bao gồm nhận hợp đồng tại terminal, sau đó hoàn thành chúng để nhận thưởng. Bạn có thể sử dụng số tiền kiếm được để mở khóa vũ khí và nâng cấp mới. Đây là một ý tưởng cốt lõi khá hay, nhưng chưa được hiện thực hóa đầy đủ trong La Quimera. Trang hợp đồng thực chất chỉ là một màn hình “chọn cấp độ” được ngụy trang, cho phép bạn chơi lại các màn chơi cũ ở độ khó khác nhau để kiếm thêm tiền.
Mỗi hợp đồng đều được thiết kế theo kịch bản cố định, vừa là điểm cộng vừa là điểm trừ. Lần đầu tiên chơi, cảm giác khá thú vị với nhiều phân cảnh độc đáo hoạt động tương đối tốt, nhưng gần như không có giá trị chơi lại. Tôi chỉ được trải nghiệm game một mình, nhưng bạn có thể lập đội với vài người bạn trong La Quimera. Tuy nhiên, các màn chơi khá chật hẹp ngay cả khi chơi đơn, nên thật khó hình dung một đội đầy đủ sẽ xoay sở thế nào. Dù tiền đề game ban đầu có vẻ hấp dẫn, toàn bộ cốt truyện lại khá mờ nhạt. Game kết thúc gần như nhanh như khi nó bắt đầu, khiến La Quimera giống như một bản demo thử nghiệm hơn là một tựa game hoàn chỉnh.
Cơ Chế Chiến Đấu: Người Máy và Đạn Dược
Chiến đấu trong La Quimera được chia thành hai loại kẻ địch: con người và robot. Loại đầu tiên khá đơn giản nếu bạn đã từng chơi bất kỳ game FPS nào trước đây: những người làm bằng thịt và xương giống như bạn, đôi khi có thêm chút giáp để tăng thách thức. Trong khi con người chiến đấu khá tương tự nhau, chỉ khác biệt về chuyên môn hóa, thì robot lại là một câu chuyện hoàn toàn mới.
Bạn sẽ gặp đủ loại robot: robot nhỏ, robot lớn, robot bay, robot nhảy, và một vài con trùm sẽ thử thách sự kiên nhẫn của bạn.
Trận chiến hỗn loạn giữa người và robot trong La Quimera
Tôi thích cách La Quimera kết hợp các loại kẻ địch, thường xuyên trong cùng một cuộc chạm trán, nhưng điều đó lại thường bị phá hỏng bởi hệ thống đạn dược. Vũ khí trong game có hai loại đạn chính: đạn điện từ (electromagnetic – EM) và đạn tiêu chuẩn (standard bullet). Đạn EM làm choáng robot và gây sát thương nặng cho chúng, nhưng cần ba đến năm viên để hạ gục một người lính. Ngược lại, đạn tiêu chuẩn tiêu diệt con người nhanh chóng, nhưng lại kém hiệu quả khi đối phó với robot.
Tôi nhanh chóng cảm thấy khó chịu trong suốt quá trình chơi La Quimera bởi vì hầu hết các phân cảnh chiến đấu đều trộn lẫn cả con người và robot, nhưng để thay đổi loại đạn, bạn cần phải đổi vũ khí. Việc liên tục chuyển đổi giữa súng chính và súng phụ sau mỗi vài giây trở nên vô cùng nhàm chán.
Kho vũ khí trong La Quimera dễ dàng là điểm nhấn nổi bật nhất của trò chơi. Bối cảnh gần tương lai cho phép Reburn sáng tạo với các loại súng, đồng thời dựa trên vũ khí đời thực để lấy cảm hứng.
Thiết kế súng ấn tượng trong thế giới tương lai gần của La Quimera
Ẩn dưới vẻ ngoài hầm hố tương lai của mỗi khẩu súng là một hình dáng quen thuộc, như AK-203 hoặc một nền tảng lấy cảm hứng từ AR-15. Việc chúng ta chiến đấu trong các cuộc chiến tranh lính đánh thuê vào năm 2064 bằng những khẩu Kalashnikov được sửa đổi một chút thật sự mang tính tiên tri.
Không có nhiều tùy biến vũ khí trong La Quimera, nhưng điều đó chưa bao giờ là vấn đề vì hầu hết các khẩu súng đều được thiết kế và cân bằng khá tốt.
Mọi thứ khác đi khi bạn trang bị bộ exoskeleton. Bạn có thể kết hợp mũ, thân, tay và chân của bộ giáp thứ hai này, và thật thú vị khi thấy những thay đổi này có tác động rõ rệt đến phong cách chơi của tôi. Tuy nhiên, thiết kế màn chơi chật hẹp của La Quimera không phải lúc nào cũng cho phép điều đó tỏa sáng.
Bộ Exoskeleton có thể tùy chỉnh trong La Quimera
Các màn chơi trong La Quimera mang phong cách “run-and-gun” và thiết kế tuyến tính mà tôi yêu thích khi được thực hiện tốt, và điều này đúng trong một số trường hợp. Việc bắn phá để thoát khỏi trụ sở công ty đặc biệt đáng nhớ nhờ sự cân bằng tốt của toàn bộ màn chơi đó.
Tuy nhiên, hầu hết các nhiệm vụ khác lại chưa đạt đến trình độ đó, và dễ dàng nhận thấy phần nào bị “bỏ rơi” trong giai đoạn thiết kế màn chơi.
Việc bạn có lượng máu và đạn dược khá hạn chế lại phù hợp với những màn chơi được thiết kế tốt hơn. Cảm giác bế tắc khi hết đạn và phải chiến đấu cận chiến với con người bằng súng EM khiến tôi phải suy nghĩ lại về việc xả đạn bừa bãi trước đó, và số lượng bộ cứu thương khan hiếm khiến mỗi lần sử dụng là một quyết định lớn.
Đồ Họa Đầy Mâu Thuẫn Và Con Người Kỳ Lạ
Tôi có cảm xúc lẫn lộn về đồ họa của La Quimera. Một số phần của game trông thực sự tuyệt đẹp, đặc biệt là các bản đồ, khu vực trong nhà và mô hình vũ khí. Tuy nhiên, một số mô hình nhân vật lại khiến tôi mất tập trung quá thường xuyên. Bộ phận chống giật trên khẩu AK-203 của bạn được mô hình hóa đến từng chi tiết nhỏ nhất một cách hoàn hảo, nhưng sau đó bạn nhìn lên và thấy ai đó đang nhìn bạn với ánh mắt “PlayStation 3” quen thuộc. Bạn tự nhủ, cứ tránh nhìn vào mắt họ là ổn thôi.
Các quyết định nghệ thuật cho La Quimera khá hợp lý, đặc biệt là trong mô tả Nuevo Caracas (lẽ ra phải là Nueva Caracas, nhưng sẽ nói thêm về điều đó sau). Căn hộ nhỏ của riêng bạn tại PMC là một sự kết hợp thú vị giữa khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao.
Căn hộ độc đáo kết hợp yếu tố Nam Mỹ và công nghệ cao trong La Quimera
Những viên gạch rỗng màu đỏ đổ nát và tường lát gạch bẩn ngay lập tức được nhận ra nếu bạn đã từng sống ở khu vực đô thị trong vùng, cũng như những chiếc xô nhựa vương vãi, hoặc bếp ga được nối thẳng vào bình LPG. Điều đó gợi lại những ký ức về việc ít nhất mỗi tháng một lần phải hỏi “bạn có ngửi thấy mùi ga không hay chỉ mình tôi?”.
Một trong những điểm tôi băn khoăn lớn nhất về thực hiện nghệ thuật là L.U.C.I. Theo lời cô ấy, đó là một “hình ảnh nhân cách hóa của giao diện chiến đấu”, cô ấy lượn lờ quanh nơi ở của bạn, đưa ra những nhận xét không cần thiết với giọng điệu vui vẻ thái quá. Mô hình holographic của cô ấy thật sự chói mắt, và mặc dù rõ ràng đây là sự kết hợp của cả Cortana (Halo) và Joi (Blade Runner 2077), nhưng nó đơn giản là không hiệu quả. Một phần lớn là vì L.U.C.I. không có tính cách đặc biệt hấp dẫn như giao diện chiến đấu. Nếu tôi cảm thấy hơi khó chịu với cô ấy trong chiến đấu, tại sao ở nhà lại khác đi?
Âm Thanh Gây Khó Chịu: Vấn Đề Lồng Tiếng Lớn
Hãy bắt đầu với những phần khá hơn, vì âm thanh là nơi hầu hết các vấn đề xuất hiện đối với tôi. Nhạc nền tạm chấp nhận được, dù hơi thiếu điểm nhấn, nhưng điều đó ở một mức độ nào đó là vấn đề sở thích. Âm thanh vũ khí có độ “punch” nhất định, nhưng vẫn thua kém các game cùng thời khác như STALKER 2. Các tín hiệu âm thanh từ robot khi chúng di chuyển cố gắng tiêu diệt tôi theo những cách sáng tạo được thực hiện khá tốt, giúp tôi theo dõi chiến trường hỗn loạn.
Các loại robot là đối thủ trong La Quimera
Bây giờ, hãy nói một chút về lồng tiếng. Tôi thừa nhận rằng tôi khá kỹ tính trong khoản này, nhưng La Quimera đẩy nó vượt xa giới hạn chấp nhận được. Đây là một trò chơi lấy bối cảnh ở Venezuela, với hầu hết các nhân vật là người địa phương. Đó là lý do tại sao, tất nhiên, hầu hết các diễn viên lồng tiếng lại là… người Ukraine.
Các NPC chính nói chuyện bằng tiếng Anh với giọng điệu cố gắng giả một cách kỳ lạ, không hề giống giọng Venezuela hay người nói tiếng Tây Ban Nha chút nào. Kịch bản viết khá thô và cần chỉnh sửa, điều này cũng không giúp ích gì cho họ.
Vấn đề lồng tiếng là điểm trừ lớn trong La Quimera
Nơi La Quimera thực sự mất điểm là trong các phân cảnh chiến đấu. Bạn biết đấy, tôi biết một người Ukraine nói tiếng Tây Ban Nha lơ lớ nghe như thế nào nhờ bố mẹ tôi. Nếu bạn không quen với điều đó, chỉ cần khởi động La Quimera và tham gia một trận chiến với con người. Nhiều câu thoại nghe rất thô và có vấn đề về dịch thuật, trở nên rõ ràng rằng hầu hết các diễn viên thực sự không nói tiếng Tây Ban Nha mà đang làm việc dựa trên các bản phiên âm. Càng tệ hơn khi bạn có thể nhận ra giọng nói của các diễn viên từ các game Ukraine phổ biến khác nếu bạn chơi bằng tiếng Ukraine hoặc tiếng Nga.
Tôi hiểu việc muốn làm việc với những gương mặt quen thuộc, nhưng đôi khi bạn phải bước ra khỏi vùng an toàn đó vì lợi ích của trò chơi, nếu không bạn sẽ nhận được sản phẩm như thế này đây.
Tổng Kết: Một Dự Án Đầy Nỗ Lực Nhưng Chưa Hoàn Thiện
Không muốn tỏ ra quá kịch tính hay gì cả, nhưng đánh giá một trò chơi như La Quimera khiến tôi cảm thấy hơi áy náy. Có rất nhiều game được làm ra một cách hời hợt và vô hồn, đặc biệt là bởi các studio AAA chỉ quan tâm đến lợi nhuận cổ đông hơn là nghệ thuật, nhưng đây không phải trường hợp đó.
Mọi chi tiết nhỏ của La Quimera đều cảm thấy được tính toán kỹ lưỡng, và bạn có thể thấy đội ngũ Reburn đã dồn bao nhiêu công sức vào trò chơi. Đáng buồn thay, như vậy vẫn chưa đủ để khiến nó thành công.
Nhiều yếu tố trong La Quimera thực sự khá tuyệt vời, nhưng hầu hết đều gặp phải vấn đề thực hiện vụng về hoặc những quyết định thiết kế hạn chế hiệu quả của chúng trong việc tạo ra một trò chơi hay. Chỉ có những người trong Reburn mới biết chính xác lý do tại sao lại như vậy, nhưng không khó để hình dung rằng một tựa game đầu tay đầy tham vọng từ một studio đang làm việc dưới những cuộc không kích hàng ngày của Nga sẽ gặp phải một số vấn đề ban đầu.
La Quimera lẽ ra sẽ tốt hơn nếu được thêm vài tháng phát triển để khắc phục những vấn đề tôi đã gặp trong quá trình chơi, nhưng nó cũng có một nền tảng kỹ thuật vững chắc mà có thể xây dựng lên. Vũ khí, bối cảnh và thế giới đều nổi bật, và trong khi chiến đấu cảm thấy vất vả ở nhiều màn chơi, thì đó không phải là điều gì mà một lần cân bằng lại không thể khắc phục trong các bản cập nhật tương lai. Tôi không biết kế hoạch của Reburn cho trò chơi trong tương lai là gì, và mặc dù tôi có thể hiểu nếu họ sẵn sàng chuyển sang dự án tiếp theo, sẽ thật tuyệt nếu tận dụng thêm một chút những điểm mạnh của La Quimera. Những màn chơi mới làm cho câu chuyện không còn quá ngắn ngủi sẽ góp phần lớn giúp game cảm thấy hoàn chỉnh hơn. Hiện tại, dự án này đã cho chúng ta một cái nhìn về khả năng của Reburn, và tôi đang chờ đợi những nỗ lực trong tương lai của công ty sẽ học hỏi từ những thất bại của La Quimera. Hy vọng, đến lúc đó chúng ta sẽ không còn phải tính đến yếu tố chiến tranh trong quá trình phát triển.
Bạn nghĩ sao về La Quimera và nỗ lực của Reburn trong hoàn cảnh khó khăn? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn dưới phần bình luận!