Image default
Game PC

Bí Ẩn Cyrodiil: Vì Sao Thế Giới Oblivion Lại Khác Xa Mô Tả Gốc?

Khi nhắc đến Cyrodiil, vùng đất trung tâm của đế chế trong The Elder Scrolls, nhiều game thủ lão làng hẳn sẽ mường tượng ra những đồng bằng rộng lớn, những ngọn núi hùng vĩ và kiến trúc mang đậm phong cách La Mã mà chúng ta đã khám phá trong tựa game kinh điển The Elder Scrolls IV: Oblivion. Thế nhưng, ít ai biết rằng, trước khi Oblivion ra mắt vào năm 2006, Cyrodiil từng được mô tả là một nơi hoàn toàn khác biệt, thậm chí là kỳ lạ đến kinh ngạc trong các tài liệu lore chính thức của series. Sự thay đổi này không chỉ đơn thuần là quyết định về mặt nghệ thuật mà còn ẩn chứa những lý do sâu xa liên quan đến định hướng thương mại và sự ảnh hưởng của một tác phẩm vĩ đại khác trong làng fantasy.

Cyrodiil Trong “Pocket Guide”: Một Miền Đất Kỳ Lạ Đầy Rừng Rậm

Trước khi những cổng Oblivion xuất hiện, tài liệu “Pocket Guide to the Empire” (Hướng Dẫn Bỏ Túi Về Đế Chế) đã khắc họa Cyrodiil như một “khu rừng rậm vô tận” (endless jungle). Văn hóa nơi đây được mô tả đầy màu sắc và dị biệt: giới thượng lưu phương Đông ưa chuộng “trang phục lòe loẹt, thảm thêu kỳ quái, hình xăm, hình đánh dấu cơ thể và các nghi lễ phức tạp”, trong khi người Colovia ở phương Tây lại “ưa thích những bộ quân phục hoàn mỹ”.

Trái tim của Đế chế được cho là nơi sản sinh ra vô số giáo phái “không thể kể hết”, trong đó có cả những tín ngưỡng thờ phụng Tổ Tiên Bướm, các Anh Hùng, Tiber Septim, và cả Hoàng đế Zero. Những người dân làng thường “thả trôi người chết xuôi dòng sông” trên những chiếc thuyền hako skiff bằng giấy, trong khi nhà cửa được trang trí bằng các họa tiết Akaviri. Thậm chí, rồng còn được cho là “bay lượn trên bầu trời” tại Thành phố Hoàng gia, nơi Hoàng đế ngắm nhìn dân chúng từ các ngọn tháp cao chót vót. Hàng ngàn công nhân miệt mài trên những cánh đồng lúa sau mùa lũ, hoặc phát quang cây cối trong rừng rậm xung quanh vào các mùa khác.

Thực Tế Cyrodiil Trong The Elder Scrolls IV: Oblivion – Từ Kỳ Lạ Đến Hùng Vĩ Cổ Điển

Tuy nhiên, khi Oblivion chính thức ra mắt và chúng ta đặt chân vào lãnh địa của Hoàng đế sau 12 năm chờ đợi, không một chi tiết nào trong số đó hiện hữu. Cyrodiil trong game là một vùng đất của những đồng bằng rộng lớn và các vách đá núi non, mang đậm nét văn hóa La Mã và các mô típ giả tưởng cao cấp quen thuộc. “Khu rừng rậm vô tận” đã bị loại bỏ hoàn toàn, và giáo phái đáng chú ý duy nhất chỉ là Hội Mythic Dawn phản diện.

Tổng hợp hình ảnh mô tả sự khác biệt giữa Cyrodiil gốc và Cyrodiil trong OblivionTổng hợp hình ảnh mô tả sự khác biệt giữa Cyrodiil gốc và Cyrodiil trong Oblivion

Nhiều người, bao gồm cả chuyên gia lore kỳ cựu Kurt Kuhlmann, đã bày tỏ sự ngạc nhiên trước sự khác biệt rõ rệt giữa Cyrodiil được mô tả trong các tựa game trước đây và Cyrodiil mà họ đang khám phá. Trong một cuộc phỏng vấn với Reece “Kiwi Talkz” Reilly, Kuhlmann tiết lộ rằng khi ông quay lại làm việc cho Bethesda “vào cuối giai đoạn tiền sản xuất” của Oblivion, quá trình xây dựng thế giới đã hoàn tất. Ông và cựu thiết kế Michael Kirkbride từng hình dung “một nơi kỳ lạ hơn nhiều so với những gì bạn thấy trong Oblivion.”

“Chúa Tể Của Những Chiếc Nhẫn” Đã Định Hình Lại Cyrodiil Thế Nào?

Kuhlmann, người được Bethesda thuê cùng ngày với Michael Kirkbride vào năm 1996, gần cuối quá trình phát triển Daggerfall, nhớ lại rằng ông đã có thể khai thác “cảm hứng từ Dune và Dark Crystal” khi làm việc với Morrowind – một trong những tựa game RPG giả tưởng “ngoại lai” nhất lịch sử. Ông cùng Kirkbride cũng chính là những người đã viết nên “Pocket Guide” trong quá trình phát triển Redguard, và thậm chí nó còn được phát hành dưới dạng một cuốn sách nhỏ vật lý kèm theo game.

Tuy nhiên, Kuhlmann rời Bethesda chỉ vài năm sau khi để lại dấu ấn sâu đậm của mình vào năm 1998, trong giai đoạn tiền sản xuất của Morrowind, dù ông vẫn viết một số sách trong game vào năm 2001 và được ghi công “special thanks”. Kuhlmann và Kirkbride đã đặt nền móng cho phần lớn lore của The Elder Scrolls, nhưng khi ông quay lại vào năm 2003 để làm Oblivion, nhiều thứ đã thay đổi. Kuhlmann tin rằng nguyên nhân chính là sự phổ biến khổng lồ của “Chúa Tể Của Những Chiếc Nhẫn” vào thời điểm đó, và rằng Todd Howard “không bị thu hút bởi những thứ kỳ lạ”—do đó dẫn đến một phong cách giả tưởng được “tinh giản” và dễ tiếp cận hơn.

Mặc dù vậy, Kuhlmann không hề oán giận Howard hay những thay đổi này (sau đó ông còn là đồng thiết kế chính cho Skyrim). Hoàn toàn thấu hiểu lý do, ông nói: “Nếu bạn chịu trách nhiệm chi tiêu ngần ấy tiền và muốn studio của mình tiếp tục tồn tại để trả lương cho mọi người, bạn phải tạo ra một sản phẩm thương mại thành công.” Ông cũng thừa nhận rằng Skyrim “không quá kỳ lạ”, mặc dù nó có “nhiều góc tối hơn Oblivion.”

Kết Luận

Dù chúng ta đã được trải nghiệm một Cyrodiil hùng vĩ và quen thuộc trong The Elder Scrolls IV: Oblivion, việc biết được phiên bản “rừng rậm vô tận” và đầy dị biệt đã từng tồn tại trong tầm nhìn ban đầu vẫn để lại một chút tiếc nuối cho những người yêu thích chiều sâu lore của The Elder Scrolls. Câu chuyện về Cyrodiil không chỉ là một ví dụ về sự tiến hóa trong thiết kế game, mà còn là minh chứng cho sự đánh đổi giữa tầm nhìn nghệ thuật táo bạo và áp lực tạo ra một sản phẩm thương mại thành công.

Bạn nghĩ sao về phiên bản Cyrodiil đã bị thay đổi này? Bạn có muốn khám phá một “khu rừng rậm vô tận” của Cyrodiil không? Hãy chia sẻ suy nghĩ và mong muốn của bạn về thế giới Tamriel ở phần bình luận dưới đây!

Related posts

10 Game Tuyệt Vời Dành Cho Người Hâm Mộ BioShock: Khám Phá Những Thế Giới Độc Đáo Tương Tự

Đánh Giá Croc Remaster: Liệu Huyền Thoại Gobbos Có Đáng Để Trở Lại?

Path of Exile II Act 2: Top Boss Khó Nhất & Mẹo Chinh Phục