Chúng ta đều yêu một tựa game kinh dị đúng nghĩa — thứ khiến tim đập nhanh, tay run khi mở cửa, và buộc phải tạm dừng để thở. Thế nhưng dạo gần đây, kể cả khi ngồi trong bóng tối với tai nghe lớn, tôi nhận ra mình… không còn thực sự sợ nữa. Vẫn giật mình, vẫn trọn vẹn ấn tượng với hình ảnh và âm thanh, nhưng cảm giác kinh hoàng sâu thẳm thì ít đi. Vào mùa Halloween này, câu hỏi cứ quanh quẩn: liệu game kinh dị đã mất đi khả năng khiến người chơi run rẩy, hay chính chúng ta đã quá quen với mọi chiêu trò?
Trong bài viết, tôi muốn cùng bạn mổ xẻ nguyên nhân — từ việc những chiêu dựng tension đã trở nên nhàm chán, đến việc cộng đồng người chơi “thuần thục” ngôn ngữ kinh dị. Cuối cùng, tôi cũng chia sẻ một hướng đi đang cho thấy nhiều hy vọng: thực tế ảo (VR) — nơi cảm giác mới mẻ và tương tác sâu có thể tái tạo nỗi sợ một cách mạnh mẽ hơn.
Sự mới mẻ đã biến mất — và đó không chỉ là vấn đề của riêng thể loại kinh dị
Thế giới game đang ở giai đoạn bão hòa sáng tạo: rất nhiều sản phẩm đẹp, được hoàn thiện kỹ càng, nhưng hiếm khi mang lại cú sốc cảm xúc nguyên sơ. Tôi nghĩ ngay đến những tựa mới được khen ngợi như Cronos: The New Dawn — một trò chơi khí hậu, căng thẳng và tinh xảo. Nhưng cảm giác muốn bấu víu vào chiếc ghế vì sợ hãi thì hiếm thấy; thay vào đó là cảm giác thưởng lãm một bảo tàng của các kỹ thuật kinh dị đã từng rất hiệu quả.
Điều này không có nghĩa là các nhà phát triển không còn cố gắng. Họ vẫn tận dụng mọi công cụ: ánh sáng, âm thanh, bố cục không gian để tạo căng thẳng. Vấn đề là người chơi đã học được “nhịp điệu” của nỗi sợ: khi đèn chập chờn, khi âm thanh lạ xuất hiện, chúng ta đã biết nhiều khả năng tiếp theo có thể là gì. Khi bạn có thể dự đoán được cú hù, sự bất ngờ bị vặn vẹo và trải nghiệm mất đi phần lớn quyền lực khiến bạn cảm thấy bất lực. Nếu Cronos phát hành vào một thời điểm khác trong lịch sử game, có lẽ nó sẽ gây chấn động; còn bây giờ, nó là một sản phẩm rất tốt nhưng không ám ảnh.
Jump scare: vẫn có hiệu quả — nhưng chỉ khi quá bất ngờ
Jump scare không phải lúc nào cũng là thiết kế tồi. Thỉnh thoảng một cú hù toàn màn hình, tiếng hét đột ngột, hoặc cảnh quay FMV bất ngờ có thể khiến người chơi thực sự la lên. Tôi nhớ cảm giác duy nhất đó trong vài năm gần đây đến từ một phân đoạn tối, ngập nước trong Alan Wake 2 — không phải vì quá tinh tế, mà vì nó bật ra khỏi nền tảng mong đợi của tôi một cách thô bạo đến mức tôi không kịp chuẩn bị.
Vấn đề là jump scare giờ đây quá minh bạch. Chúng ta đã xem hoặc chơi qua quá nhiều biến thể: lỗ thông hơi bất ngờ, cửa thang máy kẹt, làm cho không khí yên lặng rồi bật ra. Khi ngôn ngữ kinh dị trở nên rõ ràng tới mức từng người chơi có thể đọc được nhịp, thì cú hù chỉ còn là một thủ thuật chớp nhoáng, khiến ta giật mình một chút rồi quên ngay. Nỗi sợ bền vững cần nhiều hơn là một chiếc nhạc cao trào đúng lúc; nó cần sự bất định dài hạn — thứ đang ngày càng khan hiếm.
Chúng ta đã tiêu thụ quá nhiều — nên mất đi sự lạc lõng quan trọng của kinh dị
Kinh dị sống bằng việc khiến người chơi lạc lối, mất phương hướng và bất lực. Khi bạn đã trải nghiệm hầu hết những tình huống: bệnh viện hoang, sự tan rã của tinh thần nhân vật, tiếng thì thầm phát từ radio cũ, cảm giác ấy dần bị mài mòn. Tôi có thể thừa nhận: mình đã chơi hầu hết các tựa kinh dị lớn từ khi còn thiếu niên, và giờ nhìn lại, cảm giác run rẩy sâu thẳm thời trẻ thật khó tìm lại.
Trong game, yếu tố tương tác lẽ ra giúp tăng cường ảo giác về quyền kiểm soát — nhưng càng tương tác, càng nhiều lần bạn tải lại checkpoint, bạn càng hiểu rõ quy tắc. Ảo tưởng tan vỡ sau quá nhiều lần chết đi sống lại: bạn bắt đầu phân tích cơ chế, tìm lỗ hổng, đoán vị trí quái. Kinh dị không còn là “bị cuốn” mà thành “phân tích” — và khi người chơi bước vào vai trò nhà phân tích, nỗi sợ giảm sút.
Chúng ta đã quá “thạo” ngôn ngữ kinh dị — phải chăng đã vượt qua thể loại này?
Có thể nói rằng một phần lớn công bằng thuộc về người chơi: chúng ta đã tiến bộ. Kỹ năng, kinh nghiệm, và sự hiểu biết về cấu trúc game khiến nhiều thủ pháp cũ trở nên kém hiệu quả. Những tác phẩm từng làm nên lịch sử như P.T. hay Alien: Isolation vẫn có thể khiến người ta run rẩy ngay từ lần chơi đầu, nhưng chúng cũng đã nằm trong danh sách “kinh điển” mà nhiều người đã nghiền ngẫm, phân tích, và bắt chước.
Điều này tạo ra nghịch lý: những game xuất sắc vẫn tỏa sáng hơn vì sự hoàn thiện của chúng, nhưng để tìm ra một thứ thực sự khiến cộng đồng choáng váng — một ý tưởng cực kỳ mới — là điều hiếm hoi. Người viết vẫn chờ đợi một tựa game mới dám phá ra cách chơi với cảm xúc theo cách chúng ta chưa từng thấy.
Bìa game Alien: Isolation tông màu u ám, minh họa cảm giác survival horror cổ điển
Một lối thoát: VR có thể mang lại “sự mới” cho kinh dị
Có một cách mà tôi tin rằng còn giữ được sức nặng của nỗi sợ: đưa người chơi đến mức độ tương tác và cảm giác hiện diện mới — đó là thực tế ảo (VR). Khi Resident Evil 7 chuyển sang VR, trải nghiệm trở nên dữ dội hơn cả lần đầu tôi chơi trên màn hình phẳng. Đột ngột bạn không còn là người quan sát: bạn “ở đó”, nghe được nhịp thở gần kề, nhìn thấy mọi chi tiết với tỷ lệ thực, và những chiêu thức đã cũ trên màn hình phẳng bỗng trở nên sống động hơn rất nhiều.
VR không chỉ là thay đổi góc nhìn — nó làm cho game có thể khai thác sự không chắc chắn theo cách khác: chuyển động vật lý, tầm nhìn bị cản bởi môi trường, cảm giác tay bạn thực hiện hành động, tất cả cộng hưởng để tạo nỗi sợ nguyên sơ hơn. Những bản mod VR cho các tựa game phẳng như một minh chứng cho việc trải nghiệm bị làm mới tới mức nào khi đặt người chơi vào trung tâm.
Resident Evil 4 VR – trải nghiệm kinh dị nhập vai, nâng tầm tương tác và cảm giác hiện diện
Tất nhiên, VR chưa phổ biến đủ rộng để là giải pháp tức thì cho toàn bộ ngành công nghiệp. Nhưng khi các studio AAA bắt đầu coi VR là tính năng bổ trợ nghiêm túc cho game kinh dị, chúng ta có thể mong đợi những trải nghiệm khiến tim đập mạnh trở lại — không chỉ vì cú hù, mà vì toàn bộ cơ thể bạn bị kéo vào cảm giác bất an.
Kết luận: Cần một làn gió mới — và đó có thể là tương tác chân thực hơn
Tóm lại, game kinh dị chưa chết, nhưng thứ làm nên nỗi sợ đã trở nên cũ kỹ với nhiều người chơi. Sự bão hòa thủ pháp, tầm nhìn thiết kế lặp lại, và khả năng “đọc” ngôn ngữ kinh dị của cộng đồng đã làm mất đi phần lớn hiệu ứng nguyên thủy. Jump scare vẫn có chỗ đứng, nhưng không thể là cứu cánh duy nhất. Lối đi hứa hẹn nhất hiện nay là tăng cường tương tác và cảm giác hiện diện — nơi VR đóng vai trò then chốt.
Bạn nghĩ sao? Bạn còn nhớ lần cuối cùng một trò chơi khiến bạn thực sự sợ hãi là khi nào? Hãy chia sẻ trải nghiệm và tựa game đã làm bạn run rẩy ở phần bình luận — biết đâu đó sẽ là gợi ý cho tựa game tiếp theo khiến chúng ta phải tắt đèn và ôm chặt tay cầm.
Tài liệu tham khảo nhanh
- Cronos: The New Dawn (tham khảo cảm nhận về tính quen thuộc của thiết kế)
- Alan Wake 2 (ví dụ về phân đoạn jump scare gây ấn tượng)
- Dead Space, P.T., Alien: Isolation (những tựa kinh điển từng định nghĩa nỗi sợ)
- Resident Evil 7 / Resident Evil 4 VR (minh họa sức mạnh của VR trong kinh dị)
