Game PC

Xbox tăng trưởng tại Nhật Bản: Phil Spencer tiết lộ số liệu 2025

banner

Trong một diễn biến đáng chú ý, Xbox ghi nhận mức tăng tương tác người chơi tại Nhật Bản trong năm 2025, với tổng thời lượng chơi tăng khoảng 20% so với năm trước. Tin này được nhìn nhận là tín hiệu khả quan cho Microsoft, đặc biệt khi hãng đang đối mặt với thách thức doanh số phần cứng suy giảm và tăng trưởng Game Pass chậm lại. Thông tin về sự hồi phục của Xbox ở thị trường game lớn thứ ba thế giới này xuất phát từ phát biểu của Phil Spencer trong cuộc phỏng vấn với Famitsu, và nhấn mạnh chiến lược đa nền tảng của Microsoft.

Artwork Xbox Tokyo Game Show 2025 - Forza Horizon 6 bối cảnh Nhật BảnArtwork Xbox Tokyo Game Show 2025 – Forza Horizon 6 bối cảnh Nhật Bản

Số liệu chính: tăng thời lượng chơi 20%, nhưng phần cứng vẫn giảm

Theo Phil Spencer, tổng thời lượng chơi (bao gồm máy Xbox, game trên PC chạy qua nền tảng Microsoft và người dùng Xbox Cloud Gaming) đã tăng khoảng 20% trong năm qua, và mức tăng này phân bổ khá đồng đều trên ba nền tảng. Tuy nhiên, bức tranh tài chính vẫn có những đốm mây: doanh số phần cứng Xbox Series X/S có xu hướng tụt so với thế hệ trước, với mức giảm 22% theo báo cáo quý tài chính FY25 Q4 kết thúc tháng 6/2025. Song song đó, tăng trưởng thuê bao Xbox Game Pass đã chậm lại đến mức Microsoft ngừng cập nhật thường xuyên số lượng người dùng.

Phil Spencer - CEO Microsoft Gaming phát biểu về tăng trưởng Xbox tại Nhật BảnPhil Spencer – CEO Microsoft Gaming phát biểu về tăng trưởng Xbox tại Nhật Bản

Chiến lược: nội dung hướng tới người chơi Nhật Bản và đa nền tảng

Spencer nhấn mạnh hướng đi của Microsoft là “muốn mọi người chơi trên Xbox bất kể thiết bị họ chọn.” Một phần trong chiến lược này là đẩy mạnh nội dung thân thuộc với cộng đồng Nhật Bản. Minh chứng gần nhất là thông báo Forza Horizon 6 lấy bối cảnh Nhật Bản tại Tokyo Game Show 2025 — một bước đi nhằm thu hút người chơi bản địa bằng trải nghiệm được thiết kế phù hợp văn hóa và thị hiếu địa phương. Microsoft cũng thử nghiệm cung cấp DLC và nội dung theo chủ đề Nhật Bản cho các nền tảng khác như Microsoft Flight Simulator.

Tại sao Nhật Bản là mục tiêu then chốt?

Nhật Bản vẫn là thị trường lớn về doanh thu game toàn cầu, theo Newzoo đạt khoảng 16.8 tỷ USD, chỉ sau Mỹ và Trung Quốc. Dù phần lớn doanh thu đến từ mobile, Nhật Bản cũng có cộng đồng console và PC mạnh mẽ: khoảng 29.7 triệu người chơi console và 14.4 triệu người chơi PC theo Báo cáo Công nghiệp Game CESA 2024. Với kết cấu này, việc gia tăng nội dung hướng Nhật Bản có thể giúp Microsoft chuyển đổi thời gian chơi thành doanh thu bền vững hơn.

Kết luận

Dữ liệu tăng 20% thời lượng chơi ở Nhật Bản là dấu hiệu tích cực cho nỗ lực mở rộng của Xbox, nhưng chuyển hóa thành lợi nhuận dài hạn còn phụ thuộc vào việc Microsoft duy trì nội dung địa phương hóa và tối ưu hóa chiến lược kinh doanh (ví dụ: bán phần mềm, thuê bao, và mở rộng đối tác thứ ba). Xbox đã báo cáo doanh thu mảng chơi game tăng 16% (15% theo tỉ giá), đạt mục tiêu quan trọng lần đầu kể từ 2020 — điều này cho thấy tín hiệu khả quan nếu Microsoft tiếp tục đầu tư đúng hướng. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về chiến lược Xbox tại Nhật Bản ở phần bình luận!

Nguồn tham khảo: Famitsu (phỏng vấn Phil Spencer), Newzoo, Báo cáo CESA Game Industry Report 2024, Microsoft / SEC.

Related posts

Đánh Giá Croc Remaster: Liệu Huyền Thoại Gobbos Có Đáng Để Trở Lại?

Bất Ngờ Lớn: The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Lần Đầu Giảm Giá Trên PlayStation Store

Rò Rỉ Tay Cầm Switch 2 Pro: Sẽ Có Jack Cắm Tai Nghe?